Site Rengi

BilgiliUsta.com | Aradığınız Her Bilginin Adresi.

FPSFrame Per Second Nedir? FPS Oyunlarındaki Sürat Kavramı

  • 26 Mart 2021
  • FPSFrame Per Second Nedir? FPS Oyunlarındaki Sürat Kavramı için yorumlar kapalı
  • 10 kez görüntülendi.
FPSFrame Per Second Nedir? FPS Oyunlarındaki Sürat Kavramı

FPSFirst Person Shooter olarak öğrenilen kişiliğin gözünden etrafa baktığımız reyin stilinde, bir cinsli içinden çıkılamayan “En iyi kaç fps’de oynanır?” sualine artık bir yanıt bulmanın zamanı geldi diyorum. Bu yazıda bildiğim miktarda nacizane birtakım fikirler öne sürüp, görüşlerimi sizlerle paylaşacağım. Öncelikle kendim 1998 senesinde Türkiye’de henüz 56K dial-up iletişimi varken, 250 ping ile sanane.com sunucularında […]

blackscreen2-wince.jpgFPSFirst Person Shooter olarak öğrenilen kişiliğin gözünden etrafa baktığımız reyin stilinde, bir cinsli içinden çıkılamayan “En iyi kaç fps’de oynanır?” sualine artık bir yanıt bulmanın zamanı geldi diyorum. Bu yazıda bildiğim miktarda nacizane birtakım fikirler öne sürüp, görüşlerimi sizlerle paylaşacağım.

Öncelikle kendim 1998 senesinde Türkiye’de henüz 56K dial-up iletişimi varken, 250 ping ile sanane.com sunucularında Quake2 oynayarak yarı profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım. O yarıyılda zati bir elin parmakları kadar, wolfenstein, doom, shadow warrior, duke nukem ve quake gibi FPS oyunları vardı ki sanırım hepsini de saydım. :

Aradan seneler geçti ve görüyorum ki FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor. En büyük mükâfatlı turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda evvel Half-Life sonra da Counter-Strike reyin dünyasına öyle bir dalış yaptı ki, yarıyılın müzakeresiz en kral oyunu olan Quake resmen kenara itildi ve o tarihten sonra yalnızca müdavimleri tarafından teke tek veya ekip oyunları olarak oynandı, hala az da olsa oynanmakta. Artık yeni kral CS oldu ve orta, lise talebelerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin dahi mektep çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi aksında yakalamayı muvaffak oldu. Gerçi hali hazırda bir hayli yerde CS 1.x’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir anlam veremiyorum ama saygı dinliyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine kısaca değindikten sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik mevzuya…

doom_2_first_person_shoot_game-wince.jpgTam PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare rakamı denilen bir kavram vardır ve monitör aynı çizgi film sayfalarını süratlice çevirerek hareket oluşturmak gibi bu fotoğraf karelerini peşpeşe oynatır ve bize hareketli bir görüntü sunar. Peki görüntünün akıcı olması için saniyede kaç fpsframe per second: bunu reyin cinsi olan FPS ile karışmasın diye küçük yazacağım görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps’nin üstünü idrak edemediği doğrultusunda çılgın absürtsü bir inanış vardır ki gerçeğinde böyle birşey bana göre mevzubahisi dahi değildir.

İnsan gözünün görüntüleri bütün olarak nasıl idrak ettiği hala tam ayrıntılarıyla çözülememiş olsa da askeri araştırmalar için yapılan deneylerde, jet kaptanlarının 1/200 saniyeden daha kısa vakitte yalnızca jeti idrak etmekle kalmayıp ne cins bir jet olduğunu da kavradıkları tespit edilmiştir. Bu gözümüzün marifetleri ve kapasite limiti hakkında net bir fikir veriyor.

enemy-territory-wince.jpgİnsanların usunu karıştıran reel mesele şu; kimi reyin 30 fps ile gayet akıcıyken kimi reyin 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor. İşte bu gidişatın nedeni oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapısal olarak büyük değişiklikler göstermesidir. Misalin Double ve Triple Buffer diye iki kavram vardır. Bunlara genel olarak görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir. Oyundaki kareler bir slide show örneği peşpeşe süratlice görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde fotoğraf tamamen kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi idrak edilir. Bunu yasaklamak için de buffer kullanılır. Evvelki kareler buffer’a kaydolunur ve yeni kare geldiğinde daha öncekisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir. Bunu bir nevi, paint’te bir resmin üzerine başka bir resmi yapıştırmak gibi düşünebiliriz. Double-buffer kendinden evvelki iki kareyi, Triple-buffer ise üç kareyi belleğinde meblağ ve aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar. Oyundaki fps ölçüyü çok yüksekse, kareler kumpassızca üst üste biner ve görüntüde yırtılma dediğimiz vakayla karşılaşırız. Bunu yasaklamak için de oyunu monitörün dikey tarama frekansına uygun bir fps ölçüsüne hudutlar veya VSync olarak öğrenilen dikey senkronizasyonu açarak, ekipmansal olarak oyunu monitörün dikey tarama kıymetine limitleriz.

halo-3-1032-wince.jpgDemek ki, oyunun grafik motorunda kullanılan filtrelemeler görüntü akıcılığı için çok ehemmiyetlidir ve bu filtreleri kullanan oyunlarda 150 hatta daha üstü fps bedellerini dahi sezebiliriz. Günümüzde ise filtreleme yöntemleri daha farklı bir hal almıştır. Artık yeni çıkan hemen her oyunda kullanılan bir olgu vardır ki o da; “motion blur”. Bence vakanın en can akdikeni noktası bu motion blur denilen hadise. Bu efekti kullanan reyin olsun, film olsun netlikle hiç kırıksız başka bir deyişle hatasız bir akıcılıkla görüntülenecektir. Zira bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri uzatarak bize sanki bir rüzgar tesirinde gibi savrulan ve süratlice akan bir görüntü sunar. İşte bu yöntemi kullanan bir reyin 25 fps ile de olsa bunu kullanmayan bir oyunun 200 fps’deki akıcılığına denk bir görüntü sunabilir. Tabi bu kullanılan motion blur efektinin yoğunluğuna da bağlı ama neticede akıcılık güzergahından oyuna çok büyük katkı yaptığını hiçkimse inkar edemez. Motion blur oyunlarda kenar bölgelerde en yoğun biçimde kullanılır. Zira zati bize bir oyunun takılıyo gibi gelmesinin sebebi namlunun ucundaki bölge değil, etrafın sağa sola bakarken veya ilerlerken ki akıcı olmayan hareketidir. Motion blur da bu geçişleri yumuşatarak hatasız bir hareket gibi sunabiliyor. Fakat bu stil FPS oyunları pro-gamerlara başka bir deyişle işin ustalarına pek gelmez, zira çok süratli hareket ederken görüntüdeki blur efekti iyice kendini sezdirmeye başlar ve fluluktan dolayı rakibi seçmek büyük oranda güçleşir. Bu sebeple motion blur araba yarışlarında daha çok işe yarıyor bence. FPS oyunlarında da çok büyük tesiri var ama yukarıyada belirttiğim gibi oyunun cümbüşlük olmasından başka bir getirisi olmuyor. Bu efekti kapatıp oynarken de; oyunda zati motion blurla akıcılığın rahatlıkla sağlanması buna bağlı olarak da fazla optimize edilmeye gerek dinlenmediğinden, son derece sıçramalı-takılmalı bir FPS oyununa tabi oluyoruz.

Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde ve yeteri kadar kullanıldığında çok galibiyetli olduğu fakat yeniden de 200 fps’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı asla vermeyeceğidir. Herkese bol fps’li oyunlar dilerim…

ZİYARETÇİ YORUMLARI

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu aşağıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

BİR YORUM YAZ